Для нашего обзора мы взяли, самые интересные, неожиданные и перспективные, на наш взгляд, проекты. От классики жанра, до неожиданных решений, в которых есть нерастраченный потенциал и нетривиальный сюжет. Например, стратегий и симуляторов не темы машин, самолетов, танков, космических кораблей – тьма тьмущая, а вот игр про корабли не так много…
МОРСКОЙОХОТНИК / PT-BOATS: KNIGHTS OF THE SEA
На фирме «Акелла», после триумфа «Корсаров», задумали нечто необычное. Идея игры вызревала довольно долго, и может быть благодаря именно, этому игра состоялась, не просто как серьезный и высокотехнологический проект, поддерживающий самые последние технологии, а как законодатель нового жанра.
Для начала, даже трудно обозначить жанр игры, это и Симулятор, и Жесткий Экшен, и Реал Тайм Стратегия с сильными элементами Тактики. Игроки на официальном сайте игры http://www.pt-boats.net с нетерпением ждут развития событий, которые чуть задержались из-за выхода MSVISTA, а планы насчет «Морского охотника» у «Акеллы» грандиозные.
В игре можно стать членом команды катера, командовать отрядом, в «штабе» игры доступно стратегическое планирование. Не будем останавливаться на технических моментах, скажем лишь, что игра написана на оригинальном движке, разработанном в недрах компании. Самостоятельными силами «Акелла» вырисовала моды самолетов, отшлифовала графику. Море просто завораживает – видно, что это действительно море, интерактивные волны, инверсные следы от винтов кораблей, водная гладь стала по настоящему живой — со штилями и штормами и, благодаря брызгам и супер-реалистичным водяным столбам от взрывов.
Небесные горизонт обрел объем, кучевые облака, не просто картинка, из них может внезапно напасть вражеский самолет.
Ну и конечно главное – корабли, детализация которых великолепна. Команды кораблей не просто слоняются по палубе, а работают: подносят снаряды, жмут на гашетки. При попадании в корабль борются за живучесть, героически гибнут или обреченно прыгают за борт.
Корпус корабля разделен на отсеки, варианты повреждений которых рассчитаны заранее. Например, если один отсек затоплен и образуется крен, то можно затопить противоположный отсек, и выровнять крен. Но и это еще не все: в бою может произойти отказ двигателя, рулей, винтов, радиосвязи, пробит бензобак и т.п. В тактическом режиме есть возможность ремонта: можно отправить весь экипаж к насосам вычерпывать воду.
С первой миссии мы учимся выслеживать и атаковать противника, ставить дымовые завесы Слава богу, своя авиация пока помогает. В то время как наши самолеты наседают на вражеский флот с воздуха.
Дальше становится «горячее», приходится красться среди островов с вражескими базами, ухудшается погода: неожиданно может налететь шквал с дождем и снегом, начнется шторм… Постепенно, в небе начинает преобладать авиация противника, иногда «Эрликоны» замолкают лишь на перезарядку, а горячие гильзы застилают палубу.
Сильную эмоциональную окраску игре придает почти очеловеченная команда, бой в игре ведут не машины, а именно люди. Каждое попадание ведет к потерям, раннего или убитого капитана может заменить простой матрос. Но вот только вряд ли у него хватит умений и опыта вывести корабль из-под удара.
Что все-таки больше в «Морском охотнике» — от симулятора или стратегии? Игру можно пройти палубным матросом, или зенитчиком, под командованием компьютерного капитана. А можно тщательно продумать план боя, распланировать операцию, проложить по карте курс своего катера. Или расставить на пути конвоя засады из катеров отряда, продумать отвлекающие маневры для вражеских кораблей сопровождения. Интеллект игры создавался на основе случайности генерируемых действий, поэтому абсолютно невозможно предсказать, каким маршрутом и с какой скоростью пойдёт враг, полетит ли разведчик в вашу сторону или нет, смогут ли вообще самолеты прикрытия подняться на помощь конвою. Не факт, что если в начале миссии была ясная погода, к середине не набегут облака и море не накроет туман. Миссии не шаблоны, есть боевая задача, как они будут их выполняться — зависит от случайности. Даже при перезагрузке в ходе миссии не факт, что она пойдет по ранее задуманному плану. Непредсказуемость — вот то, что делает динамическую компанию столь привлекательной. Кстати, немалую роль в сражениях играет положение солнца. Яркие блики на воде, так красиво смотрящиеся на экране, мешают разглядеть врага, заходящего со стороны солнца. И это влияет не только на дальность обнаружения, но и на точность стрельбы.
В игре три кампании: за союзников, за немцев и за наших. В трех морях: Черном, Баренцевом и Балтике. В базовой игре шесть эпизодов, в каждом не менее пять-шесть миссий. В качестве бонусов есть и скрытые миссии, которые открываются в зависимости от результативности, это и скрытная заброска диверсантов, и эвакуация поврежденного катера на буксире, и огневой налет на береговые базы на секретом ракетном катере Г-5 с «Катюшей»… Не обойтись без траления и постановки мин, разработчики обещают добавить и подводные лодки. Так что понадобится весь арсенал, до глубинны бомб включительно.
В игре предусматривается четыре сетевых режима. Персональный: один игрок – один катер,. Командирский: когда катерами командует игрок. Командный: управление несколькими игроками одним катером. Противоборство двух катеров, где каждый управляется командой игроков. Всего будет шесть-семь сетевых миссий.
НЕ ПОСРАМИМ РОДНОЙ СССР!
War Front: Turning Point
Исследовав вдоль и поперек историю всех мировых войн, разработчики наконец обратились и к альтернативной истории второй мировой. Альтернативная канва перспективнее для игроманов вдвойне. Это и повороты сюжета, и колесо истории пущенное впять, необычная техника, доля сюрреализма и здорового стеба.
Вот и венгерские разработчики решили вопрос сразу и кардинально, «убили» Гитлера сразу после начала Второй Мировой войны, но чуть-чуть поздно, для того, что остановить войну.
Тем более хищный СССР только и ждал повода, чтоб вторгнуться в Европу. Сюжет, прямо скажем не сильно выигрышный, так как Кранная империя вступает в роли всемирного зла, но на то это и альтернативная история. И именно благодаря ей, игра освободилась от главного набора стереотипов – Перл-Харбора, Дня «Д» и прочих обязательных атрибутов.
Силы Красной Империи в игре показаны немного гротескно: водка – панацея от ран, окрыляет и бодрит дух тело, полупьяные солдаты с кличем «За Сталина!», монстроподобная техника. Но именно это придает игре свой драйв, свое веселье. А по натоящему ли весело будет европейским игрокам, когда русские игровые кланы War Front: Turning Point пойдут топтать землю Европы по сетям, покажет время.
В целом разработчики Digital Reality пошли по пути проторенному Red Alert – принцип экономической модели полностью аналогичен RA. А с ней вместе в игру перекочевали и вражеские шпионы, неожиданные диверсии, внезапные атаки – всё это будет подстерегать игрока, когда меньше всего этого хотелось ждать.
Движок игры собственного производства — Walker Mark генерирует достаточно красивую картинку. Запоминающиеся спецэффекты, объемные тени и множество динамических объектов добавляют пункты к графе «зрелищность». Система частиц хорошо проработана: и костры, и взрывы выглядят действительно реалистично. Растительность создана патентованной технологией SpeedTree, которую ныне используют все, кому не лень: колышущаяся трава и деревья-исполины выглядят естественно.
Так что поиграть стоит, его только стоят обещанный потрясающий мультиплеер и необычное представление СССР, как мировой державы.
ПРАВДА О ДЕВЯТОЙ РОТЕ
Что на самом деле происходило 7-8 января 1989 на высоте 3234 в провинции Пакития Демократической Республики Афганистан? Свет на реальные факты этого события прольется с выходом компьютерной игры «Правда о девятой роте» от фирмы «1С», Дмитрия Пучкова и продюсерской компании KranX Productions.
Проект, разработчиком в котором выступает компания Extreme Developers – новаторский «документальный экшен», игра, необычная во всем – начиная от инновационного жанра и заканчивая крайне мощным составом задействованных в работе людей. Слово – непосредственным участникам:
Дмитрий Пучков: «Историю родной страны непрерывно извращают. Даже то, что было пару десятков лет назад, извращено и оболгано до полной неузнаваемости. Примером тому – боевые действия в Афганистане. Типичный случай – известный бой на высоте 3234, который, как недавно выяснилось, прошёл под лозунгом «они хотели, чтобы их любили». С целью установления исторической достоверности, я разыскал ветеранов, принимавших участие в том бою. По факту выстроилась картина, резко отличная от того, что преподносит нынешняя пропаганда. Есть мнение, общественность имеет право ознакомиться с реальными фактами. С этой целью мы изготавливаем компьютерную игру и снимаем документальный фильм. В фильме ветераны рассказывают, как всё было на самом деле с точки зрения участников. Компьютерную игру правильнее было бы назвать «симулятором реального боя», ибо играющий принимает участие в реальных событиях и видит, как всё было на самом деле «глазами очевидца»».
Андрей «KranK» Кузьмин, компания KranX Productions: «Когда в прошлом году мы в KranX оказались перед выбором, участвовать ли в проекте по кинолицензии или по документальному фильму Дмитрия Пучкова, решение было однозначным. На меня произвел тягостное впечатление основной посыл кинофильма про то что «всех бросили», а рассказ Дмитрия про то, как все там произошло на самом деле, зародил острое желание доходчиво рассказать как можно большему количеству людей, как же было все на самом деле в той истории. Однако изначально мы не хотели делать обычную игру «по мотивам». Игры ведь прочно ассоциируются с развлечениями, причем, как правило, весьма вульгарными. А тут речь шла об очень серьезных и драматических вещах. Люди отдали свои жизни на той высоте 3234 и хотя бы в малейшей степени профанировать те события – просто нельзя, это бесчеловечно. В общем, самым активным участником обсуждения того, как мы можем поддержать эту акцию, стала Совесть, а не желание обогатиться на кинопоследствиях. Взвесив все входные данные, мы предложили делать «документальную игру». То есть продукт, который строится на самых современных игровых FPS технологиях, но игрой в привычном ураганном смысле «убей всех» не является. Это скорее интерактивная реконструкция тех событий, описание которых скурпулезно восстановлено из общения с непосредственными участниками того боя и сохранившихся у них документов».
О сроках выпуска «Правды о девятой роте» в продажу будет сообщено дополнительно.
«Властелин Колец», сама известная сага во всей истории человечества, с которой может конкурировать разве что только Star Wars, ну и… Библия. По всему миру живут миллионы поклонников этой великолепной книги. Ее читают, ее отыгрывают, в ней живут. Что и говорить, ведь по количеству изданных экземпляров Властелина Колец обходят лишь труды Ленина, Мао и все остальных туркменбаши вместе взятых. Ну и как же могло обойтись, на столь хлебной ниве без игр. Причем сразу трех и разных! Ели так пойдет и дальше, то возможно, мы когда-нибудь увидим квест «Иисус из Назарета».
Сюжет 1. Классический:
Lord of the Rings: Battle for Middle–Earth
На наш взгляд «Властелин Колец» хорошо показывает, как, порой, бывают значимы для истории поступки маленького человека. Причем, не только в сказочном мире – когда ефрейтора и кухарки начинают управлять реальным государством, из этого мало что получается хорошего. Сам магистр Толкиен признавал, что в его книге отображена между трок история Европы первой половины ХХ века.
Не пересказывая фильмы, можно лишь отметить эпохальность битв с огромным количеством воинов. Поэтому компания Electronic Arts решила сделать стратегию в реальном времени, дабы полностью раскрыть потенциал этих битв. Игруназвали Lord of the Rings: Battle for Middle–Earth.
LoR-BME дает возможность контролировать огромные армии, использует модифицированный движок C&C: Generals, что позволяет поддерживать до 500 полностью экипированных самостоятельных виртуальных бойцов. Причем, бойцы эти настолько разные, как по вооружение и характеру поведения, так и по размерам — от гномов, до Слонов и Драконов.
Для тех, кто считает нереальным управлять таким «разношерстным» набором, разработчики оставили возможность строить из их в разного формирования, которые буду вести себя в бою как одно существо, под управлением компьютерных «полевых командиров».
В игре две кампании – за «плохих» и «хороших». Хотя решать кто действительно плох, а кто хорош, придется самому игроку. Четыре противоборствующих стороны: Гондор, Рохан, Изенгард и Мордор.
Воины каждой стороны хорошо отличимы и фактичеки копируют персонажей из книги: кавалерия, орки, Урук-хай, назгулы, олифанты, эльфийские лучники, онты из леса, громадные тролии многие другие.
Всего EALA обещает создать около 15-18 уникальных юнитов для каждой из сторон. И кроме этого в игре будут герои, которые будут получать опыт и повышать уровень — от этого разработчики отказаться не смогли. На нашей стороне будут выступать: Арагорн, Леголас, Гимли, вездесущий Гендальф.
Но рядом с битвами, в которых будут участвовать сотни воинов, будут присутствовать миссии, где кол-во учатников строго ограничено. Примером может служить путь Братства Кольца сквозь пещеры Мории. Что действительно интригует в игре, так это очень изобретательные пути компании EALA балансировать стороны, в то же время, не отталкиваясь от книжного оригинала. К примеру, в игре за Мордор, как и в фильмах, будет обладать фактически неограниченным количеством воинов. Это становится возможным потому, что Мордор не тренирует а производит своих солдат, как это традиционно бывает в RTS. Не смотря на это преимущество у Мордора, игра за Гондор и Рохан будет иметь свои плюсы. К примеру, поскольку по сюжету за них придется играть в обороне, то у них будут определенные бонусы в плане защиты.
В игре будет 25 миссий, базированных на трех фильмах, включая незабываемые битвы при Хельмовой Пади и у стен Минас- Тирита. Игровой мир очень интерактивен, тролль сможет вырвать дерево вместе с корнем и использовать его, как громадную дубину. Графика – обещает порадовать глаз. Несмотря на то, что на поле боя смогут присутствовать 500 бойцов, все они будут очень хорошо детализированы. Естественно, будут присутствовать захватывающие дух панорамы.
Сюжет 2. Стебный:
БРАТВА И КОЛЬЦО
Два карапуза — Фёдор Сумкин и Сеня Ганджубас — несут в мордовскую домну зловредное кольцо. По дороге к ним присоединяются другие серьёзные парни: Агроном, сын Агропрома, оперуполномоченный Баралгин из ГУВД Гондураса, волшебник Пендальф Серый, суровый гном Гиви Зурабович Церетели и прибалтийский эльф Логовас. Проведению важного мероприятия мешает нехороший человек Сарумян и возглавляемые им злобные урки. На каждом шагу карапузов подстерегают жуткие опасности: толпы озверевших врагов, угроза алкоголизма и возможность попасть под дурное влияние кольца. Задача игрока — провести братву вместе с кольцом через все неприятности прямо в Мордовию, где и расплавить зловредный предмет в мордовской домне.
Хардкорный приключенческий боевик с видом от третьего лица, созданный по вселенной от оперуполномоченного Gоblin’а, хорошо известного вам своими особо циничными кинопереводами. Возможность игры за одного из семи персонажей, каждый из которых обладает уникальными умениями и оружием.
Свыше 20 противников, включая Мумии-Тролля, Бандерлога с огнеметом, Спрута с волосатыми щупальцами, волков, а также полчищ урков в ушанках и тюремных робах.
11 локаций: подземелье Умории, лес с волками, кладбище с курганом и прочие лихие места. Около 50 безумных видеороликов, подробно раскрывающих сценарий игры.
Игра создана на игровом движке Dagor Engine от Dagor Technologies.
Сюжет 3. Альтернативный:
The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar
Мы уже упомянули о значимости эпопеи «Властелин колец», написали и об альтернативной истории. Так как такое эпохальное творение может обойтись без собственной альтернативной истории? Правильно, никак.
В мир альтернативной истории Средиземья нам переносит онлайн-вселенная LotRO.
Нет большего проклятия для книги, чем превратиться в популярную торговую марку и дорогую лицензию. Но в LotRO удалось сохранить равновесие между соответствием эпопее и играбельностью, единым стилем и разнообразием игрового мира, сотворить мир, одинаково интересный фанатам-толкинистам и любителям онлайн-игр.
Улучшенный движок Dungeon&Dragons все еще способен творить чудеса и высококачественную, детализированную картинку. До боли знакомый мирный и спокойный Шир, людный и шумный город Пригорье, который находится на перекрестке всех дорог, опасный Вековечный Лес, где очень легко заблудиться, кишащие мертвецами Могильники, Заверть, где видны следы Гэндальфа.
Система квестов тщательно вписана в общую стилистику. Плюс к этому проработанный сюжет, который разбит на книги и главы. Огромная квестовая линейка, которую предстоит выполнять всю игру.
История нашего героя развивается как бы параллельно истории Братства Кольца. Можно побывать в «Гарцующем Пони» и встретить Арагорна. Он просит проследить за назгулами, которых видели на границе Хоббитании. Сам он не может отлучиться, так как ждет важной встречи…
В Шире мы находим Фредегара Болджера и разгромленный дом. Здесь побывали назгулы, они не нашли того, что искали. Вернувшись в «Пони» выяняетя, что Арагорн уехал и оставил просьбу встретится с Гэндальфом, который после долгого рассказа отправляет нас к своему брату Радагасту…
Роль всего этого в Истории Кольца, хоть и не центральная, но важная. Средиземье буквально вращается вокруг нас, и все эти эльфы и люди со странными именами – всего лишь статисты в нашей, персональной, истории.
Вселенная Средиземья жестко ограничила набор доступных классов, умений и, естественно, рас. Когда персонаж получает урон в бою, уменьшается его вера в собственные силы, надежда на победу, и традиционная зелененькая полосочка обозначает вовсе не запас здоровья, а боевой дух. Когда эта шкала доходит до нуля, герой не умирает, он побежден и вынужден отступить. В игре встроена система так называемых черт характера, которые позволяют создать уникальный боевой стиль и специализировать персонажа. Они делятся на несколько групп: классовые, расовые и даже легендарные. За свои «достижения» вы обычно получает специальный титул, который при желании можете добавить к имени. Если же доступных титулов вдруг покажется недостаточно, можно с помощью специально обученного Нотариуса придумать себе фамилию. Чтобы семейный очаг не угас и ваша прославленная фамилия сохранилась в веках, можно даже усыновить другого персонажа. Он получит вашу фамилию и будет обозначен на семейном древе. Всего у вашего рода может быть до 15 поколений. Жениться, правда, почему-то нельзя.
Сложно сказать, насколько эта система жизнеспособна и интересна. Впрочем, она изначально замышлялась как приятное дополнение к основному процессу. Секрет успеха такой игры – это хорошая техническая поддержка, нужные и своевременные обновления, устойчивая экономическая система, а увидеть и оценить все это мы сможем только через несколько месяцев после релиза. Сейчас главная задача создателей LotRO – оптимизация.